Recomendação do Editor | |
1. Um guia de programação de robôs para alunos do ensino fundamental e médio. Orientado pelas "Diretrizes para o Currículo de Robótica do Ensino Fundamental e Médio", emitidas pela Sociedade Chinesa de Educação, o guia concentra-se em desenvolver o pensamento de design, o pensamento computacional e as habilidades práticas dos alunos do ensino fundamental e médio. 2. Casos de projetos detalhados. 16 casos de projetos de ensino de robôs para crianças, abrangendo quatro capítulos temáticos: vida criativa, entretenimento musical, detecção inteligente e movimento de carros. Explicação detalhada da construção da estrutura do robô, princípios de funcionamento e outros aspectos. 3. Método narrativo de dramatização. O personagem robô é usado como narrador em primeira pessoa, para que os leitores possam desfrutar da diversão de ler romances enquanto aprendem sobre programação de robôs. 4. A linguagem de programação simples e fácil de entender utiliza uma linguagem de programação gráfica, permitindo que iniciantes dominem facilmente as habilidades de programação. Equivalente às linguagens de programação tradicionais. |
Índice | |
●Introdução Robôs Inteligentes — Bons Parceiros da Humanidade Vida Criativa Lição 1: Despertando a Pequena Fata Lição 2: Colega Inteligente Lição 3: Torre Inteligente Lição 4: Líder de Exercícios Matinais Música e Entretenimento Lição 5 Músico Soul Lição 6: Controle Remoto da Pequena Katie Lição 7: Criador de Surpresas Lição 8: O Elfo Agradável Detecção Inteligente Lição 9: Bom parceiro de estudo Lição 10 Guarda de estacionamento Lição 11 Monitor Ambiental Lição 12: Gerente Doméstico Esportes automotivos Lição 13 Limpeza da Guarda Lição 14: Especialista em Transporte Lição 15: Carro-guia turístico inteligente Lição 16 Super Pequena Roya |
breve introdução | |
Este livro é guiado pelas "Diretrizes para o Currículo de Robótica do Ensino Fundamental e Médio", emitidas pela Sociedade Chinesa de Educação. Seu objetivo é cultivar o pensamento de design, o pensamento computacional, o pensamento inovador e a capacidade prática dos alunos do ensino fundamental e médio. Com base em uma análise aprofundada das necessidades e características cognitivas da educação robótica infantil, este livro aborda a construção estrutural, a conexão de circuitos, o princípio de funcionamento, o controle de programação e o design inovador de robôs inteligentes por meio de 16 casos de projetos de ensino de robôs infantis. O livro contém um total de 17 lições. A Lição 0 é a parte introdutória, que apresenta principalmente a visão geral dos robôs, a plataforma de hardware e as ferramentas de software para a construção de robôs, etc. As 16 lições restantes são divididas em 4 capítulos temáticos: "Vida Criativa", "Música e Entretenimento", "Detecção Inteligente" e "Movimento de Carros". Cada capítulo temático contém 3 conteúdos básicos de projeto e 1 conteúdo abrangente de projeto. O conteúdo do projeto inclui "O que posso fazer (introdução às funções do robô)", "De onde venho (introdução à composição do hardware e sensores do robô)", "Vestir e transformar (conexão do circuito do robô)", "Minhas habilidades básicas (tarefas básicas de controle de programação do robô)" e "Meus superpoderes (tarefas criativas e avançadas de controle de programação do robô)". Ele orienta os leitores a usar a imaginação para criar diferentes habilidades enquanto aprendem conhecimentos básicos. |
Sobre o autor | |
Hu Pan, doutor em Tecnologia Educacional pela Universidade Normal do Sul da China, professor associado e tutor mestre na Universidade de Ciência e Tecnologia de Foshan, diretor do Centro de Educação Maker e STEAM, dedica-se há muito tempo à pesquisa sobre educação maker para jovens e educação STEAM em escolas de ensino fundamental e médio. É autor do livro "Introdução à Programação Criativa com Scratch 3.0: Esclarecimento do Pensamento Computacional e da Brincadeira na Era da IA". Nos últimos anos, tem se concentrado principalmente em pesquisas sobre educação em programação para jovens e treinamento e avaliação do pensamento computacional. |