Índice
Parte? Projeto Scratch
Capítulo? Preparação
1. O que é Scratch?
2. Instalação de software | Scratch e seus derivados
3. Instalação de software | Instalação offline e materiais de livros
4. Introdução ao ambiente | Palco
5. Introdução ao ambiente | Lista de personagens
6. Introdução ao ambiente | Menus e barras de ferramentas
7. Introdução ao ambiente | Guia Script
8. Introdução ao ambiente | Guia Modelagem (Fundo)
9. Introdução ao ambiente | Tablatura de som
10. Tente sua mão nisso. | Gato perseguindo uma bola
11. Tente sua mão nisso.|Adivinhe quem eu sou
12. Experimente a moda.|.Transformação na moda
13. Experimente a sua mão na música.|.Bola de música
Capítulo 2: Introdução ao Scratch
1. Jogo.|.Jogo tesoura-papel-tesoura
2. Arte.|.Giro Mágico
3. Animação | Wuffle em execução
4. Jogos. | Teste de QI
5. Tutorial | Como dar um nó em um laço
6. Animação.|.Ondas nas Ondas.& Praia de Verão
7. História | Husky Logic
8. Arte | Slideshow de paisagens
9. Música.|.Teclado eletrônico virtual
10. História. | Por que não ir a um encontro?
11. Jogos | Tênis de Mesa Clássico
12. Arte | Bastão Louco
13. Jogo.|.Desafio da visão
14. Tutorial | Aurora a olho nu
15. Música.|. Dispositivo de desenvolvimento do sentido musical
Parte II: Fundamentos da Ciência da Computação
Capítulo 3: Noções básicas de desenvolvimento de software
1. Conceitos básicos de programação. | A forma dos blocos de construção
2. Conceitos básicos de programação | Forma de parâmetro e tipo de dado
3. Conceitos básicos de programação | Entrada e saída de programas
4. Conceitos básicos de programação. | Estrutura do fluxo de script
5. Conceitos básicos de programação | Blocos de construção personalizados
6. Conceitos básicos de programação | Recursão e recursão de cauda
7. Estruturas básicas de dados | variáveis
8. Estruturas básicas de dados | String
9. Estruturas básicas de dados | Listas
10. Estruturas básicas de dados | Estruturas
11. Estrutura básica de dados | Índice multinível
12. Estruturas básicas de dados | Referências
13. Estruturas básicas de dados | Listas bidimensionais
14. Estruturas básicas de dados | Filas
15. Estruturas básicas de dados | Stack
16. Estruturas básicas de dados | Coleções
17. Estruturas básicas de dados | Árvore
18. Estruturas básicas de dados. |.Fig.
19. Estruturas Básicas de Dados | Estratégia de Seleção
20. Introdução aos Algoritmos | O que é um Algoritmo?
21..Introdução aos Algoritmos.|.Formas de expressar algoritmos
22..Introdução ao Algoritmo.|.Medição do Tempo do Algoritmo
23. Introdução aos Algoritmos | Tamanho do Problema
24. Introdução aos Algoritmos | Complexidade de Tempo
25. Introdução aos Algoritmos | Estratégias Comuns de Algoritmos
26. Princípios básicos de design de programas. | Resumo
27. Princípios básicos de design de programas. | Decomposição
28. Princípios básicos de design de programas. |. Ocultação de informações
29. Princípios básicos de programação | Separação de comportamento e implementação
30. Método de desenvolvimento de programa | Processo de desenvolvimento de programa
31. Métodos de desenvolvimento de programas | Correção do programa
32. Métodos de desenvolvimento de programas | Estratégias de depuração
33. Métodos de desenvolvimento de programas | Refatoração de software
34. Método de desenvolvimento de programa | Reutilização de script
35. Métodos de desenvolvimento de programas | Bibliotecas e motores de terceiros
36. Método de desenvolvimento de programas. |. Compartilhamento de trabalho
37. Exercícios e Explorações
[ Conceitos básicos de programação ]
[Estrutura básica de dados]
[Introdução aos Algoritmos]
[Princípios básicos de design de programas]
[Método de desenvolvimento de programa]
Capítulo 4? Matemática Discreta
1. Teoria dos conjuntos. | Conceitos e operações em conjuntos
2. Teoria dos conjuntos. | Relações e produtos cartesianos
3. Teoria dos conjuntos | Função
4. Conteúdo
Parte? Projeto Scratch
Capítulo? Preparação
1. O que é Scratch?
2. Instalação de software | Scratch e seus derivados
3. Instalação de software | Instalação offline e materiais de livros
4. Introdução ao ambiente | Palco
5. Introdução ao ambiente | Lista de personagens
6. Introdução ao ambiente | Menus e barras de ferramentas
7. Introdução ao ambiente | Guia Script
8. Introdução ao ambiente | Guia Modelagem (Fundo)
9. Introdução ao ambiente | Tablatura de som
10. Tente sua mão nisso. | Gato perseguindo uma bola
11. Tente sua mão nisso.|Adivinhe quem eu sou
12. Experimente a moda.|.Transformação na moda
13. Experimente a sua mão na música.|.Bola de música
Capítulo 2: Introdução ao Scratch
1. Jogo.|.Jogo tesoura-papel-tesoura
2. Arte.|.Giro Mágico
3. Animação | Wuffle em execução
4. Jogos. | Teste de QI
5. Tutorial | Como dar um nó em um laço
6. Animação.|.Ondas nas Ondas.& Praia de Verão
7. História | Husky Logic
8. Arte | Slideshow de paisagens
9. Música.|.Teclado eletrônico virtual
10. História. | Por que não ir a um encontro?
11. Jogos | Tênis de Mesa Clássico
12. Arte | Bastão Louco
13. Jogo.|.Desafio da visão
14. Tutorial | Aurora a olho nu
15. Música.|. Dispositivo de desenvolvimento do sentido musical
Parte II: Fundamentos da Ciência da Computação
Capítulo 3: Noções básicas de desenvolvimento de software
1. Conceitos básicos de programação. | A forma dos blocos de construção
2. Conceitos básicos de programação | Forma de parâmetro e tipo de dado
3. Conceitos básicos de programação | Entrada e saída de programas
4. Conceitos básicos de programação. | Estrutura do fluxo de script
5. Conceitos básicos de programação | Blocos de construção personalizados
6. Conceitos básicos de programação | Recursão e recursão de cauda
7. Estruturas básicas de dados | variáveis
8. Estruturas básicas de dados | String
9. Estruturas básicas de dados | Listas
10. Estruturas básicas de dados | Estruturas
11. Estrutura básica de dados | Índice multinível
12. Estruturas básicas de dados | Referências
13. Estruturas básicas de dados | Listas bidimensionais
14. Estruturas básicas de dados | Filas
15. Estruturas básicas de dados | Stack
16. Estruturas básicas de dados | Coleções
17. Estruturas básicas de dados | Árvore
18. Estruturas básicas de dados. |.Fig.
19. Estruturas Básicas de Dados | Estratégia de Seleção
20. Introdução aos Algoritmos | O que é um Algoritmo?
21..Introdução aos Algoritmos.|.Formas de expressar algoritmos
22..Introdução ao Algoritmo.|.Medição do Tempo do Algoritmo
23. Introdução aos Algoritmos | Tamanho do Problema
24. Introdução aos Algoritmos | Complexidade de Tempo
25. Introdução aos Algoritmos | Estratégias Comuns de Algoritmos
26. Princípios básicos de design de programas. | Resumo
27. Princípios básicos de design de programas. | Decomposição
28. Princípios básicos de design de programas. |. Ocultação de informações
29. Princípios básicos de programação | Separação de comportamento e implementação
30. Método de desenvolvimento de programa | Processo de desenvolvimento de programa
31. Métodos de desenvolvimento de programas | Correção do programa
32. Métodos de desenvolvimento de programas | Estratégias de depuração
33. Métodos de desenvolvimento de programas | Refatoração de software
34. Método de desenvolvimento de programa | Reutilização de script
35. Métodos de desenvolvimento de programas | Bibliotecas e motores de terceiros
36. Método de desenvolvimento de programas. |. Compartilhamento de trabalho
37. Exercícios e Explorações
[ Conceitos básicos de programação ]
[Estrutura básica de dados]
[Introdução aos Algoritmos]
[Princípios básicos de design de programas]
[Método de desenvolvimento de programa]
Capítulo 4? Matemática Discreta
1. Teoria dos conjuntos. | Conceitos e operações em conjuntos
2. Teoria dos conjuntos. | Relações e produtos cartesianos
3. Teoria dos conjuntos | Função
4. Conteúdo
Parte? Projeto Scratch
Capítulo? Preparação
1. O que é Scratch?
2. Instalação de software | Scratch e seus derivados
3. Instalação de software | Instalação offline e materiais de livros
4. Introdução ao ambiente | Palco
5. Introdução ao ambiente | Lista de personagens
6. Introdução ao ambiente | Menus e barras de ferramentas
7. Introdução ao ambiente | Guia Script
8. Introdução ao ambiente | Guia Modelagem (Fundo)
9. Introdução ao ambiente | Tablatura de som
10. Tente sua mão nisso. | Gato perseguindo uma bola
11. Tente sua mão nisso.|Adivinhe quem eu sou
12. Experimente a moda.|.Transformação na moda
13. Experimente a sua mão na música.|.Bola de música
Capítulo 2: Introdução ao Scratch
1. Jogo.|.Jogo tesoura-papel-tesoura
2. Arte.|.Giro Mágico
3. Animação | Wuffle em execução
4. Jogos. | Teste de QI
5. Tutorial | Como dar um nó em um laço
6. Animação.|.Ondas nas Ondas.& Praia de Verão
7. História | Husky Logic
8. Arte | Slideshow de paisagens
9. Música.|.Teclado eletrônico virtual
10. História. | Por que não ir a um encontro?
11. Jogos | Tênis de Mesa Clássico
12. Arte | Bastão Louco
13. Jogo.|.Desafio da visão
14. Tutorial | Aurora a olho nu
15. Música.|. Dispositivo de desenvolvimento do sentido musical
Parte II: Fundamentos da Ciência da Computação
Capítulo 3: Noções básicas de desenvolvimento de software
1. Conceitos básicos de programação. | A forma dos blocos de construção
2. Conceitos básicos de programação | Forma de parâmetro e tipo de dado
3. Conceitos básicos de programação | Entrada e saída de programas
4. Conceitos básicos de programação. | Estrutura do fluxo de script
5. Conceitos básicos de programação | Blocos de construção personalizados
6. Conceitos básicos de programação | Recursão e recursão de cauda
7. Estruturas básicas de dados | variáveis
8. Estruturas básicas de dados | String
9. Estruturas básicas de dados | Listas
10. Estruturas básicas de dados | Estruturas
11. Estrutura básica de dados | Índice multinível
12. Estruturas básicas de dados | Referências
13. Estruturas básicas de dados | Listas bidimensionais
14. Estruturas básicas de dados | Filas
15. Estruturas básicas de dados | Stack
16. Estruturas básicas de dados | Coleções
17. Estruturas básicas de dados | Árvore
18. Estruturas básicas de dados. |.Fig.
19. Estruturas Básicas de Dados | Estratégia de Seleção
20. Introdução aos Algoritmos | O que é um Algoritmo?
21..Introdução aos Algoritmos.|.Formas de expressar algoritmos
22..Introdução ao Algoritmo.|.Medição do Tempo do Algoritmo
23. Introdução aos Algoritmos | Tamanho do Problema
24. Introdução aos Algoritmos | Complexidade de Tempo
25. Introdução aos Algoritmos | Estratégias Comuns de Algoritmos
26. Princípios básicos de design de programas. | Resumo
27. Princípios básicos de design de programas. | Decomposição
28. Princípios básicos de design de programas. |. Ocultação de informações
29. Princípios básicos de programação | Separação de comportamento e implementação
30. Método de desenvolvimento de programa | Processo de desenvolvimento de programa
31. Métodos de desenvolvimento de programas | Correção do programa
32. Métodos de desenvolvimento de programas | Estratégias de depuração
33. Métodos de desenvolvimento de programas | Refatoração de software
34. Método de desenvolvimento de programa | Reutilização de script
35. Métodos de desenvolvimento de programas | Bibliotecas e motores de terceiros
36. Método de desenvolvimento de programas. |. Compartilhamento de trabalho
37. Exercícios e Explorações
[ Conceitos básicos de programação ]
[Estrutura básica de dados]
[Introdução aos Algoritmos]
[Princípios básicos de design de programas]
[Método de desenvolvimento de programa]
Capítulo 4? Matemática Discreta
1. Teoria dos conjuntos. | Conceitos e operações em conjuntos
2. Teoria dos conjuntos. | Relações e produtos cartesianos
3. Teoria dos conjuntos | Função
4. Teoria dos Grafos | Caminhos e laços
5. Teoria dos grafos | Gráfico de Euler
6. Teoria dos grafos | Gráfico hamiltoniano
7. Sistemas algébricos | Álgebra booleana
8. Lógica Matemática | Formalização Proposicional
9. Lógica Matemática | Suficiente e Necessário
10. Lógica matemática | Formalização do raciocínio
11. Combinatória | Conceitos básicos
12. Combinatória. | Princípio da Casa dos Pombos
13. Combinatória | Teorema de Ramsey
14. Combinatória. | Princípio da Contagem e Princípio da Inclusão-Exclusão
15. Combinatória | Contagem de permutações e combinações
16. Combinatória. | Números catalães
17. Combinatória. | Números de Stirling
18. Combinatória | Fórmula geral
19. Teoria elementar dos números. |. Congruência e restos
20. Teoria dos Números Elementares.|.Números Primos\\\\ \\\\LCM
21. Teoria elementar dos números. | Teorema de
22. Matemática Discreta | Exercícios e Explorações
Capítulo 5 Rede e Comunicações
1. Modelo de estrutura de rede
2. Modelo de Comunicação em Rede
3. Modelo de protocolo de comunicação
4. Princípio de extensão Scratch.2.0
5. Habilitar extensão HTTP
6. Construir servidor de extensão Scratch
7. Programa de consulta de clima em tempo real
8. Programa de consulta geográfica
9. Função LAN do mBlock
10. Extensões ScratchX
Capítulo 6? Linguagens de Programação
1. Programação orientada a objetos. | Conceitos básicos
2. Programação orientada a objetos. | Três características
3. Programação orientada a objetos. | Design hierárquico
4. Programação orientada a objetos. | Clonagem exponencial
5. Programação orientada a eventos
Capítulo 7? Algoritmos
1. Exaustivo
2. Iteração
3. Recursão
4. Retrocesso
5. Programação dinâmica
6. Dividir e Conquistar
7. Ganância
8. Heurística
9. Probabilidade
10. Classificação
11. Pesquisar
12. Pilha
13. Exercícios e Explorações
apêndice
1. Apêndice A. Problemas com arranhões
2. Apêndice B. Lenda da casa do gato Scratch
3. Apêndice C. Scratch Transmissão ao vivo da cidade
4. Apêndice D. Dicas ou tutoriais do Scratch
5. Apêndice E. Índice dos programas originais deste livro
6. Referências Teoria dos Grafos | Caminhos e Laços
5. Teoria dos grafos | Gráfico de Euler
6. Teoria dos grafos | Gráfico hamiltoniano
. Sistemas Algébricos. |. Álgebra Booleana
8. Lógica Matemática | Formalização Proposicional
9. Lógica Matemática | Suficiente e Necessário
10. Lógica matemática | Formalização do raciocínio
11. Combinatória | Conceitos básicos
12. Combinatória. | Princípio da Casa dos Pombos
13. Combinatória | Teorema de Ramsey
14. Combinatória. | Princípio da Contagem e Princípio da Inclusão-Exclusão
15. Combinatória | Contagem de permutações e combinações
16. Combinatória. | Números catalães
17. Combinatória. | Números de Stirling
18. Combinatória | Fórmula geral
19. Teoria elementar dos números. |. Congruência e restos
20. Teoria dos Números Elementares.|.Números Primos\\\\ \\\\LCM
21. Teoria elementar dos números. | Teorema de
22. Matemática Discreta | Exercícios e Explorações
Capítulo 5 Rede e Comunicações
1. Modelo de estrutura de rede
2. Modelo de Comunicação em Rede
3. Modelo de protocolo de comunicação
4. Princípio de extensão Scratch.2.0
5. Habilitar extensão HTTP
6. Construir servidor de extensão Scratch
7. Programa de consulta de clima em tempo real
8. Programa de consulta geográfica
9. Função LAN do mBlock
10. Extensões ScratchX
Capítulo 6? Linguagens de Programação
1. Programação orientada a objetos. | Conceitos básicos
2. Programação orientada a objetos. | Três características
3. Programação orientada a objetos. | Design hierárquico
4. Programação orientada a objetos. | Clonagem exponencial
5. Programação orientada a eventos
Capítulo 7? Algoritmos
1. Exaustivo
2. Iteração
3. Recursão
4. Retrocesso
5. Programação dinâmica
6. Dividir e Conquistar
7. Ganância
8. Heurística
9. Probabilidade
10. Classificação
11. Pesquisar
12. Pilha
13. Exercícios e Explorações
apêndice
1. Apêndice A. Problemas com arranhões
2. Apêndice B. Lenda da casa do gato Scratch
3. Apêndice C. Scratch Transmissão ao vivo da cidade
4. Apêndice D. Dicas ou tutoriais do Scratch
5. Apêndice E. Índice dos programas originais deste livro
6. Referências Teoria dos Grafos | Caminhos e Laços
5. Teoria dos grafos | Gráfico de Euler
6. Teoria dos grafos | Gráfico hamiltoniano
7. Sistemas algébricos | Álgebra booleana
8. Lógica Matemática | Formalização Proposicional
9. Lógica Matemática | Suficiente e Necessário
10. Lógica matemática | Formalização do raciocínio
11. Combinatória | Conceitos básicos
12. Combinatória. | Princípio da Casa dos Pombos
13. Combinatória | Teorema de Ramsey
14. Combinatória. | Princípio da Contagem e Princípio da Inclusão-Exclusão
15. Combinatória | Contagem de permutações e combinações
16. Combinatória. | Números catalães
17. Combinatória. | Números de Stirling
18. Combinatória | Fórmula geral
19. Teoria elementar dos números. |. Congruência e restos
20. Teoria dos Números Elementares.|.Números Primos\\\\ \\\\LCM
21. Teoria elementar dos números. | Teorema de
22. Matemática Discreta | Exercícios e Explorações
Capítulo 5 Rede e Comunicações
1. Modelo de estrutura de rede
2. Modelo de Comunicação em Rede
3. Modelo de protocolo de comunicação
4. Princípio de extensão Scratch.2.0
5. Habilitar extensão HTTP
6. Construir servidor de extensão Scratch
7. Programa de consulta de clima em tempo real
8. Programa de consulta geográfica
9. Função LAN do mBlock
10. Extensões ScratchX
Capítulo 6? Linguagens de Programação
1. Programação orientada a objetos. | Conceitos básicos
2. Programação orientada a objetos. | Três características
3. Programação orientada a objetos. | Design hierárquico
4. Programação orientada a objetos. | Clonagem exponencial
5. Programação orientada a eventos
Capítulo 7? Algoritmos
1. Exaustivo
2. Iteração
3. Recursão
4. Retrocesso
5. Programação dinâmica
6. Dividir e Conquistar
7. Ganância
8. Heurística
9. Probabilidade
10. Classificação
11. Pesquisar
12. Pilha
13. Exercícios e Explorações
apêndice
1. Apêndice A. Problemas com arranhões
2. Apêndice B. Lenda da casa do gato Scratch
3. Apêndice C. Scratch Transmissão ao vivo da cidade
4. Apêndice D. Dicas ou tutoriais do Scratch
5. Apêndice E. Índice dos programas originais deste livro
6. Referências
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