O pensamento de programação da senha master do Scratch muda o futuro de crianças e adolescentes de 6 anos começou a aprender programação
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Informações básicas (sujeitas ao produto real)
Nome do Produto:Scratch Master Code (Programação O Pensamento Muda o Futuro para Atender aos Desafios da Inteligência Artificial) Ilustrações em HD Impressão em Coresformatar:16K
autor:Li ZeNúmero de páginas:
Preço:128Data de publicação:2018-10-01
Número ISBN:9787515352121 Tipos de produtos:livros
O editor:Juventude ChinesaEdição:1
543477657
Sobre o autor:
Li Ze: Criador, designer de software, gerente de projeto de sistema de informação. Graduado pela Xinjiang Medical University em 2013, com especialização em gerenciamento de informação e sistemas de informação, e tem mais de dez anos de experiência prática em programação. Bom em construir sistemas curriculares, quebrar pontos de conhecimento e simplificar conceitos complexos. Filmou mais de 100 episódios de vídeos de educação e ensino STEM. Um total de 7 livros traduzidos foram publicados, incluindo "Hands-on Scratch 2.0 Programming", "Scratch Superman's Adventures" e "Scratch Children's Creative Game Programming".
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Pontos chave:
O objetivo deste livro é explicar o conhecimento básico de Ciência da Computação (CS) aos leitores por meio do Scratch. É um livro aprofundado e avançado. A dificuldade do livro é relativamente alta. Para permitir que os alunos façam a transição sem problemas, o livro projetou especialmente 15 casos com dificuldade crescente no segundo capítulo. O livro é dividido em duas partes como um todo. A primeira parte contém dois capítulos, que explicam respectivamente o conteúdo básico do Scratch e casos de aplicação em seis campos, incluindo jogos, histórias, música, animação, tutoriais e arte. A segunda parte é o conhecimento básico de CS, do qual o terceiro capítulo é o mais importante. Envolve noções básicas de programação, estruturas de dados, processos de desenvolvimento, técnicas de depuração, etc. Esse conhecimento também pode ser bem integrado à prática de outras linguagens de programação. As conexões entre outros capítulos são fracas e podem ser estudadas independentemente: o Capítulo 4 explica matemática discreta, incluindo teoria dos conjuntos, teoria dos grafos, sistemas algébricos, lógica matemática, matemática combinatória e teoria elementar dos números; O Capítulo 5 explica o conhecimento de rede e comunicação, incluindo: modelos de rede, protocolos de comunicação e prática: extensão Scratch 2.0; O Capítulo 6 explica linguagens de programação, incluindo programação orientada a objetos e programação orientada a eventos; O Capítulo 7 explica algoritmos, incluindo exaustivo, iteração, recursão, retrocesso, programação dinâmica, divisão e conquista, ganancioso, heurístico, classificação probabilística, pesquisa e pilha. O objetivo deste livro é explicar os fundamentos da ciência da computação (CS) aos leitores por meio do Scratch, que é um tipo aprofundado e avançado. O livro é difícil. Para permitir que os alunos façam a transição sem problemas, este livro projetou especialmente 15 casos com dificuldade progressiva no segundo capítulo. O livro é dividido em duas partes como um todo. A primeira parte contém dois capítulos, que explicam respectivamente o conteúdo básico do Scratch e casos de aplicação em seis campos: jogos, histórias, música, animação, tutoriais e arte. A segunda parte é o conhecimento básico de CS, entre os quais o terceiro capítulo é o mais importante. Envolve noções básicas de programação, estruturas de dados, processos de desenvolvimento, técnicas de depuração, etc. Esses conhecimentos também podem ser bem integrados à prática de outras linguagens de programação. A conexão entre outros capítulos é fraca e pode ser estudada independentemente: o Capítulo 4 explica o conhecimento de matemática discreta, incluindo teoria dos conjuntos, teoria dos grafos, sistemas algébricos, lógica matemática, matemática combinatória e teoria elementar dos números; o Capítulo 5 explica o conhecimento de rede e comunicação, incluindo: modelo de rede, protocolo de comunicação, prática: extensão Scratch 2.0; o Capítulo 6 explica a linguagem de programação, incluindo programação orientada a objetos e programação orientada a eventos; o Capítulo 7 explica algoritmos, incluindo exaustivo, iteração, recursão, retrocesso, programação dinâmica, divisão e conquista, ganancioso, heurístico, classificação probabilística, pesquisa e pilha. O objetivo deste livro é explicar o conhecimento básico da Ciência da Computação (CS) aos leitores por meio do Scratch, que é um tipo aprofundado e avançado. O livro é difícil. Para permitir que os alunos façam a transição suavemente, este livro projeta especialmente 15 casos com dificuldade progressiva no segundo capítulo. O livro é dividido em duas partes. A primeira parte contém dois capítulos, que explicam respectivamente o conteúdo básico do Scratch e seus casos de aplicação em seis campos, incluindo jogos, histórias, música, animação, tutoriais e arte. A segunda parte é o conhecimento básico de CS, do qual o terceiro capítulo é o mais importante. Envolve noções básicas de programação, estruturas de dados, processos de desenvolvimento, técnicas de depuração e outros conteúdos. Esses conhecimentos também podem ser bem integrados à prática de outras linguagens de programação. A conexão entre outros capítulos é fraca e pode ser estudada independentemente: o Capítulo 4 explica o conhecimento de matemática discreta, incluindo teoria dos conjuntos, teoria dos grafos, sistemas algébricos, lógica matemática, matemática combinatória e teoria elementar dos números; o Capítulo 5 explica o conhecimento de rede e comunicação, incluindo: modelo de rede, protocolo de comunicação, prática: extensão Scratch 2.0; o Capítulo 6 explica a linguagem de programação, incluindo programação orientada a objetos e programação orientada a eventos; O Capítulo 7 explica algoritmos, incluindo exaustivo, iteração, recursão, retrocesso, programação dinâmica, divisão e conquista, ganancioso, heurístico, classificação probabilística, pesquisa e pilha.

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Índice:
Índice
Parte? Projeto Scratch
Capítulo? Preparação
1. O que é Scratch?
2. Instalação de software | Scratch e seus derivados
3. Instalação de software | Instalação offline e materiais de livros
4. Introdução ao ambiente | Palco
5. Introdução ao ambiente | Lista de personagens
6. Introdução ao ambiente | Menus e barras de ferramentas
7. Introdução ao ambiente | Guia Script
8. Introdução ao ambiente | Guia Modelagem (Fundo)
9. Introdução ao ambiente | Tablatura de som
10. Tente sua mão nisso. | Gato perseguindo uma bola
11. Tente sua mão nisso.|Adivinhe quem eu sou
12. Experimente a moda.|.Transformação na moda
13. Experimente a sua mão na música.|.Bola de música

Capítulo 2: Introdução ao Scratch
1. Jogo.|.Jogo tesoura-papel-tesoura
2. Arte.|.Giro Mágico
3. Animação | Wuffle em execução
4. Jogos. | Teste de QI
5. Tutorial | Como dar um nó em um laço
6. Animação.|.Ondas nas Ondas.& Praia de Verão
7. História | Husky Logic
8. Arte | Slideshow de paisagens
9. Música.|.Teclado eletrônico virtual
10. História. | Por que não ir a um encontro?
11. Jogos | Tênis de Mesa Clássico
12. Arte | Bastão Louco
13. Jogo.|.Desafio da visão
14. Tutorial | Aurora a olho nu
15. Música.|. Dispositivo de desenvolvimento do sentido musical

Parte II: Fundamentos da Ciência da Computação
Capítulo 3: Noções básicas de desenvolvimento de software
1. Conceitos básicos de programação. | A forma dos blocos de construção
2. Conceitos básicos de programação | Forma de parâmetro e tipo de dado
3. Conceitos básicos de programação | Entrada e saída de programas
4. Conceitos básicos de programação. | Estrutura do fluxo de script
5. Conceitos básicos de programação | Blocos de construção personalizados
6. Conceitos básicos de programação | Recursão e recursão de cauda
7. Estruturas básicas de dados | variáveis
8. Estruturas básicas de dados | String
9. Estruturas básicas de dados | Listas
10. Estruturas básicas de dados | Estruturas
11. Estrutura básica de dados | Índice multinível
12. Estruturas básicas de dados | Referências
13. Estruturas básicas de dados | Listas bidimensionais
14. Estruturas básicas de dados | Filas
15. Estruturas básicas de dados | Stack
16. Estruturas básicas de dados | Coleções
17. Estruturas básicas de dados | Árvore
18. Estruturas básicas de dados. |.Fig.
19. Estruturas Básicas de Dados | Estratégia de Seleção
20. Introdução aos Algoritmos | O que é um Algoritmo?
21..Introdução aos Algoritmos.|.Formas de expressar algoritmos
22..Introdução ao Algoritmo.|.Medição do Tempo do Algoritmo
23. Introdução aos Algoritmos | Tamanho do Problema
24. Introdução aos Algoritmos | Complexidade de Tempo
25. Introdução aos Algoritmos | Estratégias Comuns de Algoritmos
26. Princípios básicos de design de programas. | Resumo
27. Princípios básicos de design de programas. | Decomposição
28. Princípios básicos de design de programas. |. Ocultação de informações
29. Princípios básicos de programação | Separação de comportamento e implementação
30. Método de desenvolvimento de programa | Processo de desenvolvimento de programa
31. Métodos de desenvolvimento de programas | Correção do programa
32. Métodos de desenvolvimento de programas | Estratégias de depuração
33. Métodos de desenvolvimento de programas | Refatoração de software
34. Método de desenvolvimento de programa | Reutilização de script
35. Métodos de desenvolvimento de programas | Bibliotecas e motores de terceiros
36. Método de desenvolvimento de programas. |. Compartilhamento de trabalho
37. Exercícios e Explorações
[ Conceitos básicos de programação ]
[Estrutura básica de dados]
[Introdução aos Algoritmos]
[Princípios básicos de design de programas]
[Método de desenvolvimento de programa]
Capítulo 4? Matemática Discreta
1. Teoria dos conjuntos. | Conceitos e operações em conjuntos
2. Teoria dos conjuntos. | Relações e produtos cartesianos
3. Teoria dos conjuntos | Função
4. Conteúdo
Parte? Projeto Scratch
Capítulo? Preparação
1. O que é Scratch?
2. Instalação de software | Scratch e seus derivados
3. Instalação de software | Instalação offline e materiais de livros
4. Introdução ao ambiente | Palco
5. Introdução ao ambiente | Lista de personagens
6. Introdução ao ambiente | Menus e barras de ferramentas
7. Introdução ao ambiente | Guia Script
8. Introdução ao ambiente | Guia Modelagem (Fundo)
9. Introdução ao ambiente | Tablatura de som
10. Tente sua mão nisso. | Gato perseguindo uma bola
11. Tente sua mão nisso.|Adivinhe quem eu sou
12. Experimente a moda.|.Transformação na moda
13. Experimente a sua mão na música.|.Bola de música

Capítulo 2: Introdução ao Scratch
1. Jogo.|.Jogo tesoura-papel-tesoura
2. Arte.|.Giro Mágico
3. Animação | Wuffle em execução
4. Jogos. | Teste de QI
5. Tutorial | Como dar um nó em um laço
6. Animação.|.Ondas nas Ondas.& Praia de Verão
7. História | Husky Logic
8. Arte | Slideshow de paisagens
9. Música.|.Teclado eletrônico virtual
10. História. | Por que não ir a um encontro?
11. Jogos | Tênis de Mesa Clássico
12. Arte | Bastão Louco
13. Jogo.|.Desafio da visão
14. Tutorial | Aurora a olho nu
15. Música.|. Dispositivo de desenvolvimento do sentido musical

Parte II: Fundamentos da Ciência da Computação
Capítulo 3: Noções básicas de desenvolvimento de software
1. Conceitos básicos de programação. | A forma dos blocos de construção
2. Conceitos básicos de programação | Forma de parâmetro e tipo de dado
3. Conceitos básicos de programação | Entrada e saída de programas
4. Conceitos básicos de programação. | Estrutura do fluxo de script
5. Conceitos básicos de programação | Blocos de construção personalizados
6. Conceitos básicos de programação | Recursão e recursão de cauda
7. Estruturas básicas de dados | variáveis
8. Estruturas básicas de dados | String
9. Estruturas básicas de dados | Listas
10. Estruturas básicas de dados | Estruturas
11. Estrutura básica de dados | Índice multinível
12. Estruturas básicas de dados | Referências
13. Estruturas básicas de dados | Listas bidimensionais
14. Estruturas básicas de dados | Filas
15. Estruturas básicas de dados | Stack
16. Estruturas básicas de dados | Coleções
17. Estruturas básicas de dados | Árvore
18. Estruturas básicas de dados. |.Fig.
19. Estruturas Básicas de Dados | Estratégia de Seleção
20. Introdução aos Algoritmos | O que é um Algoritmo?
21..Introdução aos Algoritmos.|.Formas de expressar algoritmos
22..Introdução ao Algoritmo.|.Medição do Tempo do Algoritmo
23. Introdução aos Algoritmos | Tamanho do Problema
24. Introdução aos Algoritmos | Complexidade de Tempo
25. Introdução aos Algoritmos | Estratégias Comuns de Algoritmos
26. Princípios básicos de design de programas. | Resumo
27. Princípios básicos de design de programas. | Decomposição
28. Princípios básicos de design de programas. |. Ocultação de informações
29. Princípios básicos de programação | Separação de comportamento e implementação
30. Método de desenvolvimento de programa | Processo de desenvolvimento de programa
31. Métodos de desenvolvimento de programas | Correção do programa
32. Métodos de desenvolvimento de programas | Estratégias de depuração
33. Métodos de desenvolvimento de programas | Refatoração de software
34. Método de desenvolvimento de programa | Reutilização de script
35. Métodos de desenvolvimento de programas | Bibliotecas e motores de terceiros
36. Método de desenvolvimento de programas. |. Compartilhamento de trabalho
37. Exercícios e Explorações
[ Conceitos básicos de programação ]
[Estrutura básica de dados]
[Introdução aos Algoritmos]
[Princípios básicos de design de programas]
[Método de desenvolvimento de programa]
Capítulo 4? Matemática Discreta
1. Teoria dos conjuntos. | Conceitos e operações em conjuntos
2. Teoria dos conjuntos. | Relações e produtos cartesianos
3. Teoria dos conjuntos | Função
4. Conteúdo
Parte? Projeto Scratch
Capítulo? Preparação
1. O que é Scratch?
2. Instalação de software | Scratch e seus derivados
3. Instalação de software | Instalação offline e materiais de livros
4. Introdução ao ambiente | Palco
5. Introdução ao ambiente | Lista de personagens
6. Introdução ao ambiente | Menus e barras de ferramentas
7. Introdução ao ambiente | Guia Script
8. Introdução ao ambiente | Guia Modelagem (Fundo)
9. Introdução ao ambiente | Tablatura de som
10. Tente sua mão nisso. | Gato perseguindo uma bola
11. Tente sua mão nisso.|Adivinhe quem eu sou
12. Experimente a moda.|.Transformação na moda
13. Experimente a sua mão na música.|.Bola de música

Capítulo 2: Introdução ao Scratch
1. Jogo.|.Jogo tesoura-papel-tesoura
2. Arte.|.Giro Mágico
3. Animação | Wuffle em execução
4. Jogos. | Teste de QI
5. Tutorial | Como dar um nó em um laço
6. Animação.|.Ondas nas Ondas.& Praia de Verão
7. História | Husky Logic
8. Arte | Slideshow de paisagens
9. Música.|.Teclado eletrônico virtual
10. História. | Por que não ir a um encontro?
11. Jogos | Tênis de Mesa Clássico
12. Arte | Bastão Louco
13. Jogo.|.Desafio da visão
14. Tutorial | Aurora a olho nu
15. Música.|. Dispositivo de desenvolvimento do sentido musical

Parte II: Fundamentos da Ciência da Computação
Capítulo 3: Noções básicas de desenvolvimento de software
1. Conceitos básicos de programação. | A forma dos blocos de construção
2. Conceitos básicos de programação | Forma de parâmetro e tipo de dado
3. Conceitos básicos de programação | Entrada e saída de programas
4. Conceitos básicos de programação. | Estrutura do fluxo de script
5. Conceitos básicos de programação | Blocos de construção personalizados
6. Conceitos básicos de programação | Recursão e recursão de cauda
7. Estruturas básicas de dados | variáveis
8. Estruturas básicas de dados | String
9. Estruturas básicas de dados | Listas
10. Estruturas básicas de dados | Estruturas
11. Estrutura básica de dados | Índice multinível
12. Estruturas básicas de dados | Referências
13. Estruturas básicas de dados | Listas bidimensionais
14. Estruturas básicas de dados | Filas
15. Estruturas básicas de dados | Stack
16. Estruturas básicas de dados | Coleções
17. Estruturas básicas de dados | Árvore
18. Estruturas básicas de dados. |.Fig.
19. Estruturas Básicas de Dados | Estratégia de Seleção
20. Introdução aos Algoritmos | O que é um Algoritmo?
21..Introdução aos Algoritmos.|.Formas de expressar algoritmos
22..Introdução ao Algoritmo.|.Medição do Tempo do Algoritmo
23. Introdução aos Algoritmos | Tamanho do Problema
24. Introdução aos Algoritmos | Complexidade de Tempo
25. Introdução aos Algoritmos | Estratégias Comuns de Algoritmos
26. Princípios básicos de design de programas. | Resumo
27. Princípios básicos de design de programas. | Decomposição
28. Princípios básicos de design de programas. |. Ocultação de informações
29. Princípios básicos de programação | Separação de comportamento e implementação
30. Método de desenvolvimento de programa | Processo de desenvolvimento de programa
31. Métodos de desenvolvimento de programas | Correção do programa
32. Métodos de desenvolvimento de programas | Estratégias de depuração
33. Métodos de desenvolvimento de programas | Refatoração de software
34. Método de desenvolvimento de programa | Reutilização de script
35. Métodos de desenvolvimento de programas | Bibliotecas e motores de terceiros
36. Método de desenvolvimento de programas. |. Compartilhamento de trabalho
37. Exercícios e Explorações
[ Conceitos básicos de programação ]
[Estrutura básica de dados]
[Introdução aos Algoritmos]
[Princípios básicos de design de programas]
[Método de desenvolvimento de programa]
Capítulo 4? Matemática Discreta
1. Teoria dos conjuntos. | Conceitos e operações em conjuntos
2. Teoria dos conjuntos. | Relações e produtos cartesianos
3. Teoria dos conjuntos | Função
4. Teoria dos Grafos | Caminhos e laços
5. Teoria dos grafos | Gráfico de Euler
6. Teoria dos grafos | Gráfico hamiltoniano
7. Sistemas algébricos | Álgebra booleana
8. Lógica Matemática | Formalização Proposicional
9. Lógica Matemática | Suficiente e Necessário
10. Lógica matemática | Formalização do raciocínio
11. Combinatória | Conceitos básicos
12. Combinatória. | Princípio da Casa dos Pombos
13. Combinatória | Teorema de Ramsey
14. Combinatória. | Princípio da Contagem e Princípio da Inclusão-Exclusão
15. Combinatória | Contagem de permutações e combinações
16. Combinatória. | Números catalães
17. Combinatória. | Números de Stirling
18. Combinatória | Fórmula geral
19. Teoria elementar dos números. |. Congruência e restos
20. Teoria dos Números Elementares.|.Números Primos\\\\ \\\\LCM
21. Teoria elementar dos números. | Teorema de
22. Matemática Discreta | Exercícios e Explorações
Capítulo 5 Rede e Comunicações
1. Modelo de estrutura de rede
2. Modelo de Comunicação em Rede
3. Modelo de protocolo de comunicação
4. Princípio de extensão Scratch.2.0
5. Habilitar extensão HTTP
6. Construir servidor de extensão Scratch
7. Programa de consulta de clima em tempo real
8. Programa de consulta geográfica
9. Função LAN do mBlock
10. Extensões ScratchX
Capítulo 6? Linguagens de Programação
1. Programação orientada a objetos. | Conceitos básicos
2. Programação orientada a objetos. | Três características
3. Programação orientada a objetos. | Design hierárquico
4. Programação orientada a objetos. | Clonagem exponencial
5. Programação orientada a eventos
Capítulo 7? Algoritmos
1. Exaustivo
2. Iteração
3. Recursão
4. Retrocesso
5. Programação dinâmica
6. Dividir e Conquistar
7. Ganância
8. Heurística
9. Probabilidade
10. Classificação
11. Pesquisar
12. Pilha
13. Exercícios e Explorações
apêndice
1. Apêndice A. Problemas com arranhões
2. Apêndice B. Lenda da casa do gato Scratch
3. Apêndice C. Scratch Transmissão ao vivo da cidade
4. Apêndice D. Dicas ou tutoriais do Scratch
5. Apêndice E. Índice dos programas originais deste livro
6. Referências Teoria dos Grafos | Caminhos e Laços
5. Teoria dos grafos | Gráfico de Euler
6. Teoria dos grafos | Gráfico hamiltoniano
. Sistemas Algébricos. |. Álgebra Booleana
8. Lógica Matemática | Formalização Proposicional
9. Lógica Matemática | Suficiente e Necessário
10. Lógica matemática | Formalização do raciocínio
11. Combinatória | Conceitos básicos
12. Combinatória. | Princípio da Casa dos Pombos
13. Combinatória | Teorema de Ramsey
14. Combinatória. | Princípio da Contagem e Princípio da Inclusão-Exclusão
15. Combinatória | Contagem de permutações e combinações
16. Combinatória. | Números catalães
17. Combinatória. | Números de Stirling
18. Combinatória | Fórmula geral
19. Teoria elementar dos números. |. Congruência e restos
20. Teoria dos Números Elementares.|.Números Primos\\\\ \\\\LCM
21. Teoria elementar dos números. | Teorema de
22. Matemática Discreta | Exercícios e Explorações
Capítulo 5 Rede e Comunicações
1. Modelo de estrutura de rede
2. Modelo de Comunicação em Rede
3. Modelo de protocolo de comunicação
4. Princípio de extensão Scratch.2.0
5. Habilitar extensão HTTP
6. Construir servidor de extensão Scratch
7. Programa de consulta de clima em tempo real
8. Programa de consulta geográfica
9. Função LAN do mBlock
10. Extensões ScratchX
Capítulo 6? Linguagens de Programação
1. Programação orientada a objetos. | Conceitos básicos
2. Programação orientada a objetos. | Três características
3. Programação orientada a objetos. | Design hierárquico
4. Programação orientada a objetos. | Clonagem exponencial
5. Programação orientada a eventos
Capítulo 7? Algoritmos
1. Exaustivo
2. Iteração
3. Recursão
4. Retrocesso
5. Programação dinâmica
6. Dividir e Conquistar
7. Ganância
8. Heurística
9. Probabilidade
10. Classificação
11. Pesquisar
12. Pilha
13. Exercícios e Explorações
apêndice
1. Apêndice A. Problemas com arranhões
2. Apêndice B. Lenda da casa do gato Scratch
3. Apêndice C. Scratch Transmissão ao vivo da cidade
4. Apêndice D. Dicas ou tutoriais do Scratch
5. Apêndice E. Índice dos programas originais deste livro
6. Referências Teoria dos Grafos | Caminhos e Laços
5. Teoria dos grafos | Gráfico de Euler
6. Teoria dos grafos | Gráfico hamiltoniano
7. Sistemas algébricos | Álgebra booleana
8. Lógica Matemática | Formalização Proposicional
9. Lógica Matemática | Suficiente e Necessário
10. Lógica matemática | Formalização do raciocínio
11. Combinatória | Conceitos básicos
12. Combinatória. | Princípio da Casa dos Pombos
13. Combinatória | Teorema de Ramsey
14. Combinatória. | Princípio da Contagem e Princípio da Inclusão-Exclusão
15. Combinatória | Contagem de permutações e combinações
16. Combinatória. | Números catalães
17. Combinatória. | Números de Stirling
18. Combinatória | Fórmula geral
19. Teoria elementar dos números. |. Congruência e restos
20. Teoria dos Números Elementares.|.Números Primos\\\\ \\\\LCM
21. Teoria elementar dos números. | Teorema de
22. Matemática Discreta | Exercícios e Explorações
Capítulo 5 Rede e Comunicações
1. Modelo de estrutura de rede
2. Modelo de Comunicação em Rede
3. Modelo de protocolo de comunicação
4. Princípio de extensão Scratch.2.0
5. Habilitar extensão HTTP
6. Construir servidor de extensão Scratch
7. Programa de consulta de clima em tempo real
8. Programa de consulta geográfica
9. Função LAN do mBlock
10. Extensões ScratchX
Capítulo 6? Linguagens de Programação
1. Programação orientada a objetos. | Conceitos básicos
2. Programação orientada a objetos. | Três características
3. Programação orientada a objetos. | Design hierárquico
4. Programação orientada a objetos. | Clonagem exponencial
5. Programação orientada a eventos
Capítulo 7? Algoritmos
1. Exaustivo
2. Iteração
3. Recursão
4. Retrocesso
5. Programação dinâmica
6. Dividir e Conquistar
7. Ganância
8. Heurística
9. Probabilidade
10. Classificação
11. Pesquisar
12. Pilha
13. Exercícios e Explorações
apêndice
1. Apêndice A. Problemas com arranhões
2. Apêndice B. Lenda da casa do gato Scratch
3. Apêndice C. Scratch Transmissão ao vivo da cidade
4. Apêndice D. Dicas ou tutoriais do Scratch
5. Apêndice E. Índice dos programas originais deste livro
6. Referências

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Destaques:
A primeira parte é concluir a construção do ambiente Scratch e, então, orientar os leitores a seguir a orientação deste livro para criar obras em seis áreas principais: arte, jogos, animações, histórias, tutoriais e música. Como diz o ditado, a prática leva à perfeição: essas duas partes deste livro correspondem aos dois estágios de aprendizes.
Este estágio é baseado principalmente na prática prática. Você pode imitar os casos deste livro, aprender as operações básicas do Scratch e estabelecer as ideias básicas da programação.
O segundo estágio é sublimar sua prática em um sistema de conhecimento sistemático, ou seja, conhecimento racional. Somente elevando-se à racionalidade você pode responder às mudanças com constância. Mesmo se você encontrar problemas desconhecidos, você ainda pode usar este conjunto de conhecimento teórico para resolvê-los. Depois de digerir e absorver o conteúdo da segunda parte, pode-se dizer que você tem uma espada em seu coração sem uma espada em sua mão. Sem acumular pequenos passos, como você pode viajar mil milhas? Sem enfrentar as ondas do oceano, como você pode içar a vela que quebra o vento! Zarpe! Bem-vindo ao mundo mágico do Scratch! O Scratch pode escrever histórias interativas, jogos, animações, tutoriais, experimentos de simulação, arte, música e outras obras, mas antes disso, a primeira coisa que você precisa fazer é entender seu método de instalação e estar familiarizado com as operações básicas do ambiente de software. Então, imitaremos alguns casos simples para sentir o charme do Scratch. No próximo capítulo, levarei você a criar casos mais interessantes, do simples ao complexo.
Então, quem inventou o Scratch, que é tão popular que tanto as instituições de treinamento pós-escola quanto os cursos escolares são "fascinados"? Na década de 1960, Seymour, que foi aluno do mestre do construtivismo Piaget? Em seu livro "Mindstorms", Seymour Papert (29 de fevereiro de 1928 a 31 de julho de 2016) expôs a ideia de combinar computadores e construtivismo, que ainda é relativamente avançada hoje: usar computadores para ajudar os jovens a aprender. A outrora popular linguagem Logo turtle é uma linguagem de programação projetada por Seymour. A figura a seguir é o comando para o Logo desenhar um quadrado.
O Lifelong Kindergarten Group do MIT Media Lab foi profundamente influenciado pela linguagem Logo e suas ideias. Eles começaram a desenvolver o Scratch em 2002 e o lançaram oficialmente em 2007. A programação é uma tarefa que só pode ser concluída por engenheiros profissionais. Isso ocorre porque ele tem altos requisitos para inglês, pensamento lógico e sintaxe de programação, e você tem que dominar todos os tipos de símbolos estranhos! A menos que você tenha um forte interesse e motivação, a maioria dos exploradores no mundo da programação retornará de mãos vazias. O surgimento do Scratch reduziu muito o limite para a exploração: não há gramática, nem palavras em inglês, nem símbolos estranhos, e os alunos podem se concentrar melhor no treinamento do pensamento lógico. Conforme mostrado na figura abaixo, o programa Scratch à esquerda, basta preencher o conteúdo correspondente nos blocos de construção; e o programa em linguagem C à direita não pode cometer erros em nenhum símbolo, caso contrário, o programa dará errado! Sim, as linguagens de programação baseadas em texto têm requisitos extremamente rígidos para gramática.
O conceito do Scratch é cultivar as habilidades da juventude do século XXI: pensamento criativo, pensamento sistemático e cooperação colaborativa. Obviamente, o propósito do Scratch não é fazer com que as crianças se tornem futuras programadoras, mas treinar o pensamento lógico. Muitos pais aprenderão Scratch em atividades entre pais e filhos, e o oficial não definiu a faixa etária apropriada para o Scratch. O site oficial do Scratch criou cerca de 32 milhões de projetos, e sua vitalidade é evidente. O Scratch foi pioneiro na programação gráfica de blocos de construção. Comparado com a programação gráfica baseada em fios, o Scratch pode controlar o reconhecimento lógico de programas grandes e complexos; comparado com linguagens de programação baseadas em texto, o Scratch não terá erros de sintaxe. Atualmente, a programação gráfica de blocos de construção se tornou o mainstream da programação gráfica, e muitas linguagens de programação adotaram essa forma (a Parte B primeiro conclui a construção do ambiente Scratch e, em seguida, leva os leitores a seguir a orientação deste livro para criar obras em seis campos principais: arte, jogos, animações, histórias, tutoriais e música. Como diz o ditado, a prática leva à perfeição: essas duas partes deste livro correspondem exatamente aos dois estágios dos alunos.
Este estágio é baseado principalmente na prática prática. Você pode imitar os casos deste livro, aprender as operações básicas do Scratch e estabelecer as ideias básicas da programação.
O segundo estágio é sublimar sua prática em um sistema de conhecimento sistemático, ou seja, conhecimento racional. Somente elevando-se à racionalidade você pode responder às mudanças com constância. Mesmo se você encontrar problemas desconhecidos, você ainda pode usar este conjunto de conhecimento teórico para resolvê-los. Depois de digerir e absorver o conteúdo da segunda parte, pode-se dizer que você tem uma espada em seu coração sem uma espada em sua mão. Sem acumular pequenos passos, como você pode viajar mil milhas? Sem enfrentar as ondas do oceano, como você pode içar a vela que quebra o vento! Zarpe! Bem-vindo ao mundo mágico do Scratch! O Scratch pode escrever histórias interativas, jogos, animações, tutoriais, experimentos de simulação, arte, música e outras obras, mas antes disso, a primeira coisa que você precisa fazer é entender seu método de instalação e estar familiarizado com as operações básicas do ambiente de software. Então, imitaremos alguns casos simples para sentir o charme do Scratch. No próximo capítulo, levarei você a criar casos mais interessantes, do simples ao complexo.
Então, quem inventou o Scratch, que é tão popular que tanto as instituições de treinamento pós-escola quanto os cursos escolares são "fascinados"? Na década de 1960, Seymour, que foi aluno do mestre do construtivismo Piaget? Em seu livro "Mindstorms", Seymour Papert (29 de fevereiro de 1928 a 31 de julho de 2016) expôs a ideia de combinar computadores e construtivismo, que ainda é relativamente avançada hoje: usar computadores para ajudar os jovens a aprender. A outrora popular linguagem Logo turtle é uma linguagem de programação projetada por Seymour. A figura a seguir é o comando para o Logo desenhar um quadrado.
O Lifelong Kindergarten Group do MIT Media Lab foi profundamente influenciado pela linguagem Logo e suas ideias. Eles começaram a desenvolver o Scratch em 2002 e o lançaram oficialmente em 2007. A programação é uma tarefa que só pode ser concluída por engenheiros profissionais. Isso ocorre porque ele tem altos requisitos para inglês, pensamento lógico e sintaxe de programação, e você tem que dominar todos os tipos de símbolos estranhos! A menos que você tenha um forte interesse e motivação, a maioria dos exploradores no mundo da programação retornará de mãos vazias. O surgimento do Scratch reduziu muito o limite para a exploração: não há gramática, nem palavras em inglês, nem símbolos estranhos, e os alunos podem se concentrar melhor no treinamento do pensamento lógico. Conforme mostrado na figura abaixo, o programa Scratch à esquerda, basta preencher o conteúdo correspondente nos blocos de construção; e o programa em linguagem C à direita não pode cometer erros em nenhum símbolo, caso contrário, o programa dará errado! Sim, as linguagens de programação baseadas em texto têm requisitos extremamente rígidos para gramática.
O conceito do Scratch é cultivar as habilidades da juventude do século XXI: pensamento criativo, pensamento sistemático e cooperação colaborativa. Obviamente, o propósito do Scratch não é fazer com que as crianças se tornem futuras programadoras, mas treinar o pensamento lógico. Muitos pais aprenderão Scratch em atividades entre pais e filhos, e o oficial não definiu a faixa etária apropriada para o Scratch. O site oficial do Scratch criou cerca de 32 milhões de projetos, e sua vitalidade é evidente. O Scratch foi pioneiro na programação gráfica de blocos de construção. Comparado com a programação gráfica baseada em fios, o Scratch pode controlar o reconhecimento lógico de programas grandes e complexos; comparado com linguagens de programação baseadas em texto, o Scratch não terá erros de sintaxe. Atualmente, a programação gráfica de blocos de construção se tornou o mainstream da programação gráfica, e muitas linguagens de programação adotaram essa forma (a Parte B primeiro conclui a construção do ambiente Scratch e, em seguida, leva os leitores a seguir a orientação deste livro para criar obras em seis campos principais: arte, jogos, animações, histórias, tutoriais e música. Como diz o ditado, a prática leva à perfeição: essas duas partes deste livro correspondem exatamente aos dois estágios dos alunos.
Este estágio é baseado principalmente na prática prática. Você pode imitar os casos deste livro, aprender as operações básicas do Scratch e estabelecer as ideias básicas da programação.
O segundo estágio é sublimar sua prática em um sistema de conhecimento sistemático, ou seja, conhecimento racional. Somente elevando-se à racionalidade você pode responder às mudanças com constância. Mesmo se você encontrar problemas desconhecidos, você ainda pode usar este conjunto de conhecimento teórico para resolvê-los. Depois de digerir e absorver o conteúdo da segunda parte, pode-se dizer que você tem uma espada em seu coração sem uma espada em sua mão. Sem acumular pequenos passos, como você pode viajar mil milhas? Sem enfrentar as ondas do oceano, como você pode içar a vela que quebra o vento! Zarpe! Bem-vindo ao mundo mágico do Scratch! O Scratch pode escrever histórias interativas, jogos, animações, tutoriais, experimentos de simulação, arte, música e outras obras, mas antes disso, a primeira coisa que você precisa fazer é entender seu método de instalação e estar familiarizado com as operações básicas do ambiente de software. Então, imitaremos alguns casos simples para sentir o charme do Scratch. No próximo capítulo, levarei você a criar casos mais interessantes, do simples ao complexo.
Então, quem inventou o Scratch, que é tão popular que tanto as instituições de treinamento pós-escola quanto os cursos escolares são "fascinados"? Na década de 1960, Seymour, que foi aluno do mestre do construtivismo Piaget? Em seu livro "Mindstorms", Seymour Papert (29 de fevereiro de 1928 a 31 de julho de 2016) expôs a ideia de combinar computadores e construtivismo, que ainda é relativamente avançada hoje: usar computadores para ajudar os jovens a aprender. A outrora popular linguagem Logo turtle é uma linguagem de programação projetada por Seymour. A figura a seguir é o comando para o Logo desenhar um quadrado.
O Lifelong Kindergarten Group do MIT Media Lab foi profundamente influenciado pela linguagem Logo e suas ideias. Eles começaram a desenvolver o Scratch em 2002 e o lançaram oficialmente em 2007. A programação é uma tarefa que só pode ser concluída por engenheiros profissionais. Isso ocorre porque ele tem altos requisitos para inglês, pensamento lógico e sintaxe de programação, e você tem que dominar todos os tipos de símbolos estranhos! A menos que você tenha um forte interesse e motivação, a maioria dos exploradores no mundo da programação retornará de mãos vazias. O surgimento do Scratch reduziu muito o limite para a exploração: não há gramática, nem palavras em inglês, nem símbolos estranhos, e os alunos podem se concentrar melhor no treinamento do pensamento lógico. Conforme mostrado na figura abaixo, o programa Scratch à esquerda, basta preencher o conteúdo correspondente nos blocos de construção; e o programa em linguagem C à direita não pode cometer erros em nenhum símbolo, caso contrário, o programa dará errado! Sim, as linguagens de programação baseadas em texto têm requisitos extremamente rígidos para gramática.
O conceito do Scratch é cultivar as habilidades dos jovens no século XXI: pensamento criativo, pensamento sistemático e cooperação colaborativa. Obviamente, o propósito do Scratch não é fazer com que as crianças se tornem futuras programadoras, mas treinar o pensamento lógico. Muitos pais aprenderão Scratch em atividades entre pais e filhos, e o oficial não definiu uma faixa etária apropriada para o Scratch. O site oficial do Scratch criou cerca de 32 milhões de projetos, e sua vitalidade é evidente. O Scratch foi pioneiro na programação gráfica de blocos de construção. Comparado com a programação gráfica com fio, o Scratch pode controlar o reconhecimento lógico de programas grandes e complexos; comparado com linguagens de programação baseadas em texto, o Scratch não terá erros de sintaxe. Atualmente, a programação gráfica de blocos de construção se tornou o mainstream da programação gráfica, e muitas linguagens de programação adotaram essa forma (Blockly, Stencyl, Ardublock, etc.).
Outro recurso importante do Scratch é o stage, que é a área onde os resultados do programa são exibidos. Muitos ambientes de linguagem de programação podem usar apenas dados de saída como uma forma de exibir resultados do programa. No entanto, o stage do Scratch pode converter dados frios em histórias interativas, jogos e pinturas para exibição, o que é profundamente amado pelas crianças.
Prepare-se e junte-se a mim para explorar o mundo do Scratch e da ciência da computação! Acredito que, depois de dominar habilidades suficientes, você eventualmente será capaz de concluir programas complexos! Então, a versão oficial do Scratch.2.0 foi lançada, adicionando blocos de construção personalizados, funções de clonagem, editores de vetores e outras funções, com uma interface mais amigável. Esta também é a versão que este livro explicará. O Scratch.2.0 tem uma versão online e uma versão offline: a versão online pode ser acessada acessando o site oficial (https://scratch.mit.edu/) e clicando em "Criar" na barra de navegação; a instalação da versão offline é descrita na próxima seção.
Posteriormente, a versão oficial do Scratch.2.0 foi lançada, que adicionou funções como blocos de construção personalizados, função de clonagem, editor de vetores, etc., e a interface ficou mais amigável. Esta também é a versão que este livro explicará. O Scratch.2.0 tem versões online e offline: a versão online pode ser acessada fazendo login no site oficial (https://scratch.mit.edu/) e clicando em "Criar" na barra de navegação; a instalação da versão offline é descrita na próxima seção.
Os leitores não precisam se preocupar com a versão deste livro, porque atualmente o Scratch.3.0 e o 2.0 são quase idênticos em funcionalidade.
Levando em conta as habilidades cognitivas e receptivas de crianças pequenas, a equipe do Scratch desenvolveu o ScratchJr. Ele tem uma interface simples e todos os blocos de construção são exibidos em gráficos, facilitando a identificação por crianças pequenas. A faixa etária oficial para ele é de 5 a 7 anos.
Para testar a função de extensão externa, o Scratch modificou ligeiramente sua cópia para formar o ScratchX. No entanto, o setor educacional tem uma necessidade urgente de extensões externas, e muitas pessoas gostam da ideia de conectar o Scratch ao hardware, então o mBlock nasceu. É um software desenvolvido pela makeblock, um fornecedor líder de soluções educacionais STEAM, com base no Scratch. 2.0. É um software de programação gráfica que combina o maior número de usuários com hardware. Este livro apresentará brevemente os casos de aplicação do ScratchX e do mBlock nos capítulos seguintes. O conceito de design do Scratch influenciou muitos softwares, como o "Programming Cat", que está profundamente envolvido no conteúdo. É um software de programação gráfica no estilo de bloco de construção que pode ser executado em telefones celulares. Biblioteca de materiais rica, mecanismo de gravidade integrado e movimento de fundo integrado, essas funções resolvem a dor de cabeça do usuário. Juntamente com a cultura da segunda dimensão e os personagens kawaii, o Programming Cat é profundamente amado pelas crianças. O Programming Cat também tem um ambiente de programação 3D "Code Island" semelhante ao "Minecraft". Os alunos interessados ​​podem experimentar por si mesmos! Ao mesmo tempo, sua comunidade também está ativa. No momento em que este artigo foi escrito, a comunidade acumulou um total de cerca de 2 milhões de trabalhos. Se você quiser fazer bem o seu trabalho, primeiro precisa aprimorar suas ferramentas. A seguir está o método de instalação da versão offline do Scratch. Acesse o endereço de download do site oficial do Scratch: https://scratch.mit.edu/download, primeiro instale o Adobe.AIR, que é o pré-requisito para a instalação subsequente; em seguida, instale o segundo item, o editor offline do Scratch; o terceiro item são materiais de aprendizagem, os leitores podem baixar conforme necessário. Se o seu computador for Windows.7 e superior (XP não é compatível), clique nos links na caixa vermelha na figura, um por um.
Após instalar os dois primeiros itens, um ícone de gato aparecerá na área de trabalho. Clique duas vezes nele para instalar Lockly, Stencyl, Ardublock, etc.).
Outro recurso importante do Scratch é o stage, que é a área onde os resultados do programa são exibidos. Muitos ambientes de linguagem de programação podem usar apenas dados de saída como uma forma de exibir resultados do programa. No entanto, o stage do Scratch pode converter dados frios em histórias interativas, jogos e animações para exibição, o que é profundamente amado pelas crianças.
Prepare-se e junte-se a mim para explorar o mundo do Scratch e da ciência da computação! Acredito que, depois de dominar habilidades suficientes, você eventualmente será capaz de concluir programas complexos! Então, a versão oficial do Scratch.2.0 foi lançada, adicionando blocos de construção personalizados, funções de clonagem, editores de vetores e outras funções, com uma interface mais amigável. Esta também é a versão que este livro explicará. O Scratch.2.0 tem uma versão online e uma versão offline: a versão online pode ser acessada acessando o site oficial (https://scratch.mit.edu/) e clicando em "Criar" na barra de navegação; a instalação da versão offline é descrita na próxima seção.
Posteriormente, a versão oficial do Scratch.2.0 foi lançada, que adicionou funções como blocos de construção personalizados, função de clonagem, editor de vetores, etc., e a interface ficou mais amigável. Esta também é a versão que este livro explicará. O Scratch.2.0 tem versões online e offline: a versão online pode ser acessada fazendo login no site oficial (https://scratch.mit.edu/) e clicando em "Criar" na barra de navegação; a instalação da versão offline é descrita na próxima seção.
Os leitores não precisam se preocupar com a versão deste livro, porque atualmente o Scratch.3.0 e o 2.0 são quase idênticos em funcionalidade.
Levando em conta as habilidades cognitivas e receptivas de crianças pequenas, a equipe do Scratch desenvolveu o ScratchJr. Ele tem uma interface simples e todos os blocos de construção são exibidos em gráficos, facilitando a identificação por crianças pequenas. A faixa etária oficial para ele é de 5 a 7 anos.
Para testar a função de extensão externa, o Scratch modificou ligeiramente sua cópia para formar o ScratchX. No entanto, o setor educacional tem uma necessidade urgente de extensões externas, e muitas pessoas gostam da ideia de conectar o Scratch ao hardware, então o mBlock nasceu. É um software desenvolvido pela makeblock, um fornecedor líder de soluções educacionais STEAM, com base no Scratch. 2.0. É um software de programação gráfica que combina o maior número de usuários com hardware. Este livro apresentará brevemente os casos de aplicação do ScratchX e do mBlock nos capítulos seguintes. O conceito de design do Scratch influenciou muitos softwares, como o "Programming Cat", que está profundamente envolvido no conteúdo. É um software de programação gráfica no estilo de bloco de construção que pode ser executado em telefones celulares. Biblioteca de materiais rica, mecanismo de gravidade integrado e movimento de fundo integrado, essas funções resolvem a dor de cabeça do usuário. Juntamente com a cultura da segunda dimensão e os personagens kawaii, o Programming Cat é profundamente amado pelas crianças. O Programming Cat também tem um ambiente de programação 3D "Code Island" semelhante ao "Minecraft". Os alunos interessados ​​podem experimentar por si mesmos! Ao mesmo tempo, sua comunidade também está ativa. No momento em que este artigo foi escrito, a comunidade acumulou um total de cerca de 2 milhões de trabalhos. Se você quiser fazer bem o seu trabalho, primeiro precisa aprimorar suas ferramentas. A seguir está o método de instalação da versão offline do Scratch. Acesse o endereço de download do site oficial do Scratch: https://scratch.mit.edu/download, primeiro instale o Adobe.AIR, que é o pré-requisito para a instalação subsequente; em seguida, instale o segundo item, o editor offline do Scratch; o terceiro item são materiais de aprendizagem, os leitores podem baixar conforme necessário. Se o seu computador for Windows.7 e superior (XP não é compatível), clique nos links na caixa vermelha na figura, um por um.
Após instalar os dois primeiros itens, um ícone de gato aparecerá na área de trabalho. Clique duas vezes nele para instalar Lockly, Stencyl, Ardublock, etc.).
Outro recurso importante do Scratch é o stage, que é a área onde os resultados do programa são exibidos. Muitos ambientes de linguagem de programação podem usar apenas dados de saída como uma forma de exibir resultados do programa. No entanto, o stage do Scratch pode converter dados frios em histórias interativas, jogos e animações para exibição, o que é profundamente amado pelas crianças.
Prepare-se e junte-se a mim para explorar o mundo do Scratch e da ciência da computação! Acredito que, depois de dominar habilidades suficientes, você eventualmente será capaz de concluir programas complexos! Então, a versão oficial do Scratch.2.0 foi lançada, adicionando blocos de construção personalizados, funções de clonagem, editores de vetores e outras funções, com uma interface mais amigável. Esta também é a versão que este livro explicará. O Scratch.2.0 tem uma versão online e uma versão offline: a versão online pode ser acessada acessando o site oficial (https://scratch.mit.edu/) e clicando em "Criar" na barra de navegação; a instalação da versão offline é descrita na próxima seção.
Posteriormente, a versão oficial do Scratch.2.0 foi lançada, que adicionou funções como blocos de construção personalizados, função de clonagem, editor de vetores, etc., e a interface ficou mais amigável. Esta também é a versão que este livro explicará. O Scratch.2.0 tem versões online e offline: a versão online pode ser acessada fazendo login no site oficial (https://scratch.mit.edu/) e clicando em "Criar" na barra de navegação; a instalação da versão offline é descrita na próxima seção.
Os leitores não precisam se preocupar com a versão deste livro, porque atualmente o Scratch.3.0 e o 2.0 são quase idênticos em funcionalidade.
Levando em conta as habilidades cognitivas e receptivas de crianças pequenas, a equipe do Scratch desenvolveu o ScratchJr. Ele tem uma interface simples e todos os blocos de construção são exibidos em gráficos, facilitando a identificação por crianças pequenas. A faixa etária oficial para ele é de 5 a 7 anos.
Para testar a função de extensão externa, o Scratch modificou ligeiramente sua cópia para formar o ScratchX. No entanto, o setor educacional tem uma necessidade urgente de extensões externas, e muitas pessoas gostam da ideia de conectar o Scratch ao hardware, então o mBlock nasceu. É um software desenvolvido pela makeblock, um fornecedor líder de soluções educacionais STEAM, com base no Scratch. 2.0. É um software de programação gráfica que combina o maior número de usuários com hardware. Este livro apresentará brevemente os casos de aplicação do ScratchX e do mBlock nos capítulos seguintes. O conceito de design do Scratch influenciou muitos softwares, como o "Programming Cat", que está profundamente envolvido no conteúdo. É um software de programação gráfica no estilo de bloco de construção que pode ser executado em telefones celulares. Biblioteca de materiais rica, mecanismo de gravidade integrado e movimento de fundo integrado, essas funções resolvem a dor de cabeça do usuário. Juntamente com a cultura da segunda dimensão e os personagens kawaii, o Programming Cat é profundamente amado pelas crianças. O Programming Cat também tem um ambiente de programação 3D "Code Island" semelhante ao "Minecraft". Os alunos interessados ​​podem experimentar por si mesmos! Ao mesmo tempo, sua comunidade também está ativa. No momento em que este artigo foi escrito, a comunidade acumulou um total de cerca de 2 milhões de trabalhos. Se você quiser fazer bem o seu trabalho, primeiro precisa aprimorar suas ferramentas. A seguir está o método de instalação da versão offline do Scratch. Acesse o endereço de download do site oficial do Scratch: https://scratch.mit.edu/download, primeiro instale o Adobe.AIR, que é o pré-requisito para a instalação subsequente; em seguida, instale o segundo item, o editor offline do Scratch; o terceiro item são materiais de aprendizagem, os leitores podem baixar conforme necessário. Se o seu computador for Windows.7 e superior (XP não é compatível), clique nos links na caixa vermelha na figura, um por um.
Após instalar os dois primeiros itens, um ícone de gato aparecerá na área de trabalho. Clique duas vezes nele para abrir o Scratch.2.0.
Scratch.2.0 é o número da versão principal, e o número da versão secundária muda com atualizações de software (veja a próxima seção). Este livro passou por duas versões durante o processo de escrita: 456.0.4 e 458.0.1. A versão que você baixar deve ser maior ou igual ao número da versão do autor.
Este livro criou cerca de 120 programas originais para leitores. Você pode encontrar o link para download do material no site oficial do Science and Technology Communication Workshop (http://科.cc/) ou na conta pública do WeChat (kejicbf).
Observe que a unidade de comprimento do estágio é chamada de "passo" ou "passo". Por exemplo, mover 10 passos significa mover 10 unidades na direção atual; aumentar a coordenada x em 10 significa mover 10 unidades para a direita. Passos não são equivalentes a pixels em uma tela de computador. A proporção de passos para pixels depende da resolução da tela e se o estágio é grande, pequeno ou modo de tela cheia. Na prática, as pessoas não se importam com a relação entre os dois. Passos podem ser menores que 1, mas o estágio suporta um passo de exibição de 1 passo. Por exemplo, se você aumentar a coordenada x de um personagem em 0,1 dez vezes, verá apenas que o personagem se moveu para a direita uma vez, não 10 vezes ligeiramente. Clicar com o botão direito em um personagem no estágio e em uma área em branco no estágio têm efeitos diferentes.
O palco é onde os personagens atuam, e a lista de personagens é a área de descanso dos personagens. Eles devem estar prontos para entrar no palco e atuar a qualquer momento! Os personagens no Scratch podem ser os protagonistas do jogo, inimigos, obstáculos, decorações, imagens de fundo ou até mesmo fluxos de programa abstratos que não são para fins de exibição. O Scratch acredita que um programa deve conter um fundo e vários personagens, então a área da lista de personagens consiste em duas partes, a esquerda e a direita.
O botão Copiar (botão Excluir) pode copiar (excluir) vários recursos, como funções, scripts, formas, sons, etc. O botão Aumentar zoom (botão Reduzir zoom) não só pode aumentar (diminuir) o zoom das funções no palco, mas também trabalhar em imagens no editor de desenho, o que é especialmente adequado para aumentar o zoom em imagens muito pequenas (diminuir o zoom em imagens muito grandes); o botão Ajuda pode visualizar as instruções dos blocos de construção.
Na prática, o botão de zoom in (zoom out) é frequentemente usado, então ele é explicado em detalhes. Se você acha que o personagem no cenário é muito pequeno (muito grande), primeiro clique no botão de zoom in (zoom out) e, em seguida, clique no personagem no cenário várias vezes para aumentar o zoom continuamente (zoom out). Exclua o zoom out e abra o Scratch.2.0.
Scratch.2.0 é o número da versão principal, e o número da versão secundária muda com atualizações de software (veja a próxima seção). Este livro passou por duas versões durante o processo de escrita: 456.0.4 e 458.0.1. A versão que você baixar deve ser maior ou igual ao número da versão do autor.
Este livro criou cerca de 120 programas originais para leitores. Você pode encontrar o link para download do material no site oficial do Science and Technology Communication Workshop (http://科.cc/) ou na conta pública do WeChat (kejicbf).
Observe que a unidade de comprimento do estágio é chamada de "passo" ou "passo". Por exemplo, mover 10 passos significa mover 10 unidades na direção atual; aumentar a coordenada x em 10 significa mover 10 unidades para a direita. Passos não são equivalentes a pixels em uma tela de computador. A proporção de passos para pixels depende da resolução da tela e se o estágio é grande, pequeno ou modo de tela cheia. Na prática, as pessoas não se importam com a relação entre os dois. Passos podem ser menores que 1, mas o estágio suporta um passo de exibição de 1 passo. Por exemplo, se você aumentar a coordenada x de um personagem em 0,1 dez vezes, verá apenas que o personagem se moveu para a direita uma vez, não 10 vezes ligeiramente. Clicar com o botão direito em um personagem no estágio e em uma área em branco no estágio têm efeitos diferentes.
O palco é onde os personagens atuam, e a lista de personagens é a área de descanso dos personagens. Eles devem estar prontos para entrar no palco e atuar a qualquer momento! Os personagens no Scratch podem ser os protagonistas do jogo, inimigos, obstáculos, decorações, imagens de fundo ou até mesmo fluxos de programa abstratos que não são para fins de exibição. O Scratch acredita que um programa deve conter um fundo e vários personagens, então a área da lista de personagens consiste em duas partes, a esquerda e a direita.
O botão Copiar (botão Excluir) pode copiar (excluir) vários recursos, como funções, scripts, formas, sons, etc. O botão Aumentar zoom (botão Reduzir zoom) não só pode aumentar (diminuir) o zoom das funções no palco, mas também trabalhar em imagens no editor de desenho, o que é especialmente adequado para aumentar o zoom em imagens muito pequenas (diminuir o zoom em imagens muito grandes); o botão Ajuda pode visualizar as instruções dos blocos de construção.
Na prática, o botão de zoom in (zoom out) é frequentemente usado, então ele é explicado em detalhes. Se você acha que o personagem no cenário é muito pequeno (muito grande), primeiro clique no botão de zoom in (zoom out) e, em seguida, clique no personagem no cenário várias vezes para aumentar o zoom continuamente (zoom out). Exclua o zoom out e abra o Scratch.2.0.
Scratch.2.0 é o número da versão principal, e o número da versão secundária muda com atualizações de software (veja a próxima seção). Este livro passou por duas versões durante o processo de escrita: 456.0.4 e 458.0.1. A versão que você baixar deve ser maior ou igual ao número da versão do autor.
Este livro criou cerca de 120 programas originais para leitores. Você pode encontrar o link para download do material no site oficial do Science and Technology Communication Workshop (http://科.cc/) ou na conta pública do WeChat (kejicbf).
Observe que a unidade de comprimento do estágio é chamada de "passo" ou "passo". Por exemplo, mover 10 passos significa mover 10 unidades na direção atual; aumentar a coordenada x em 10 significa mover 10 unidades para a direita. Passos não são equivalentes a pixels em uma tela de computador. A proporção de passos para pixels depende da resolução da tela e se o estágio é grande, pequeno ou modo de tela cheia. Na prática, as pessoas não se importam com a relação entre os dois. Passos podem ser menores que 1, mas o estágio suporta um passo de exibição de 1 passo. Por exemplo, se você aumentar a coordenada x de um personagem em 0,1 dez vezes, verá apenas que o personagem se moveu para a direita uma vez, não 10 vezes ligeiramente. Clicar com o botão direito em um personagem no estágio e em uma área em branco no estágio têm efeitos diferentes.
O palco é onde os personagens atuam, e a lista de personagens é a área de descanso dos personagens. Eles devem estar prontos para entrar no palco e atuar a qualquer momento! Os personagens no Scratch podem ser os protagonistas do jogo, inimigos, obstáculos, decorações, imagens de fundo ou até mesmo fluxos de programa abstratos que não são para fins de exibição. O Scratch acredita que um programa deve conter um fundo e vários personagens, então a área da lista de personagens consiste em duas partes, a esquerda e a direita.
O botão Copiar (botão Excluir) pode copiar (excluir) vários recursos, como funções, scripts, formas, sons, etc. O botão Aumentar zoom (botão Reduzir zoom) não só pode aumentar (diminuir) o zoom das funções no palco, mas também trabalhar em imagens no editor de desenho, o que é especialmente adequado para aumentar o zoom em imagens muito pequenas (diminuir o zoom em imagens muito grandes); o botão Ajuda pode visualizar as instruções dos blocos de construção.
Na prática, o botão de zoom in (zoom out) é comumente usado, então ele é explicado em detalhes. Se você acha que o personagem no palco é muito pequeno (muito grande), primeiro clique no botão de zoom in (zoom out) e, em seguida, clique no personagem no palco várias vezes para aumentar o zoom continuamente (zoom out).
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