Índice | |
●Capítulo 1 A Natureza e as Características dos E-sports Seção 1 A essência dos e-sports 1. Várias visões principais sobre a natureza dos e-sports 2. Discussão sobre a definição de e-sports Expansão do conhecimento: Um jogo justo é necessariamente um jogo competitivo? Videogame clássico - Tetris Seção 2 Características dos e-sports 1. Principais características dos e-sports 2. Características dos videogames competitivos A nona arte dos videogames que aprimoram o conhecimento Capítulo 2 A Origem e o Desenvolvimento dos E-sports Seção 1 A Origem dos E-Sports 1. Um jogo que entrou para a história dos e-sports 2. Discussão sobre a origem dos e-sports A expansão do conhecimento nos e-sports facilitará a entrada das pessoas no estado imersivo Seção 2 O desenvolvimento dos e-sports 1. Novos esportes competitivos no contexto do progresso científico e tecnológico 2. E-sports na Coreia do Sul 3. E-sports no Japão 4. E-sports na Europa e América 5. E-sports na China Expansão do conhecimento, desenvolvedor de jogos de renome mundial — Blizzard Entertainment Capítulo 3 Elementos dos E-sports Seção 1 Elementos principais 1. Resultados de jogos que podem determinar vitória ou derrota 2. Conteúdo competitivo que pode ser treinado repetidamente 3. Jogabilidade com mecanismos ricos 4. Há valor ornamental 5. P&D sustentável A expansão do conhecimento afeta a "justiça" do jogo para jogadores de nível super Seção 2 Outros Elementos 1. Fatores Subjetivos 2. Fatores objetivos Expansão do conhecimento "O cão de Pavlov" Três teorias de motivação Capítulo 4 Funções dos E-sports Seção 1 A função social dos e-sports 1. Papel da competição desportiva 2. O papel da comunicação cultural 3. Função de desenvolvimento de mercado 4. Função de lazer e entretenimento Expansão do conhecimento DO Hong 2 análise de design de personagem e arte Seção 2 E-sports e funções educacionais 1. Demanda de mercado e educação em e-sports 2. A importância e os objetivos da educação em e-sports Expansão do conhecimento das três principais plataformas de batalha de e-sports do meu país O mágico "grande professor" DOTA2plus Capítulo 5 Desenvolvimento Profissional de E-sports Seção 1 E-sports e penetração de campo 1. E-sports e educação 2. E-sports e expressão literária 3. E-sports e tecnologia de computadores IV. E-sports e expressão artística Expansão do conhecimento: como a AlphaStar vence jogadores profissionais humanos Seção 2 Direção Profissional de E-sports 1. E-sports e gestão 2. Planejamento e operação de e-sports 3. Design de arte para e-sports 4. Comentaristas e âncoras de e-sports Como Yin Zhizhan pode se tornar um comentarista qualificado de e-sports? Apreciação de artistas originais de jogos famosos e suas obras referências |
breve introdução | |
Este livro é um livro-texto básico profissional para o ensino de e-sports (direções). O conteúdo inclui cinco partes: os conceitos básicos dos e-sports, a origem e o desenvolvimento dos e-sports, os componentes dos e-sports, as funções dos e-sports e a construção profissional dos e-sports. O livro é dividido em cinco capítulos de forma progressiva, com duas seções em cada capítulo. O Capítulo 1 explica a natureza e as características dos e-sports; O Capítulo 2 discute a origem dos e-sports e o desenvolvimento dos e-sports no Japão, Coreia do Sul, Europa, Estados Unidos e China; O Capítulo 3 analisa principalmente os principais elementos e outros elementos dos e-sports; O Capítulo 4 analisa principalmente as quatro funções sociais dos e-sports e se concentra na função educacional dos e-sports na segunda seção; O Capítulo 5 começa com o curso de e-sports e discute a intersecção e a penetração deste curso (direção) com as disciplinas existentes e o desenvolvimento de faculdades e universidades. |
Sobre o autor | |
Gong Xiao, nascido em 1987 em Hunan, é um professor profissional e palestrante na Escola de E-sports, Universidade de Comunicação da China Southern Communication University; treinador da equipe Newbee.Buff; graduado com mestrado pela Escola de Direito da Universidade Central do Sul. Ele é proficiente em projetos de e-sports tradicionais e é bom em analisar táticas e habilidades operacionais de RTS e MOBA. |