Introdução à faculdade de e-sports e escola secundária técnica artes e ciências sociais abrangente Sun Yat-sen University Press
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Editora
Sun Yat-sen University Press
Autor
Gong Yi, Cai Wenmin
Data de publicação
2021.04
Título
Introduction to e-sports college and technical secondary school arts and social sciences comprehensive Sun Yat...
Foit
16 Open
Número do livro
9787306068347
Preço do livro
38.00
Editora
Sun Yat-sen University Press
Autor
Gong Yi, Cai Wenmin
Data de publicação
2021.04
Título
Introduction to e-sports college and technical secondary school arts and social sciences comprehensive Sun Yat...
Foit
16 Open
Número do livro
9787306068347
Preço do livro
38.00
Editora
Sun Yat-sen University Press
Autor
Gong Yi, Cai Wenmin
Data de publicação
2021.04
Título
Introduction to e-sports college and technical secondary school arts and social sciences comprehensive Sun Yat...
Foit
16 Open
Número do livro
9787306068347
Preço do livro
38.00
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Texto da imagem traduzido automaticamente
Índice
Capítulo 1 A Natureza e as Características dos E-sports
Seção 1 A essência dos e-sports
1. Várias visões principais sobre a natureza dos e-sports
2. Discussão sobre a definição de e-sports
Expansão do conhecimento: Um jogo justo é necessariamente um jogo competitivo?
Videogame clássico - Tetris
Seção 2 Características dos e-sports
1. Principais características dos e-sports
2. Características dos videogames competitivos
A nona arte dos videogames que aprimoram o conhecimento
Capítulo 2 A Origem e o Desenvolvimento dos E-sports
Seção 1 A Origem dos E-Sports
1. Um jogo que entrou para a história dos e-sports
2. Discussão sobre a origem dos e-sports
A expansão do conhecimento nos e-sports facilitará a entrada das pessoas no estado imersivo
Seção 2 O desenvolvimento dos e-sports
1. Novos esportes competitivos no contexto do progresso científico e tecnológico
2. E-sports na Coreia do Sul
3. E-sports no Japão
4. E-sports na Europa e América
5. E-sports na China
Expansão do conhecimento, desenvolvedor de jogos de renome mundial — Blizzard Entertainment
Capítulo 3 Elementos dos E-sports
Seção 1 Elementos principais
1. Resultados de jogos que podem determinar vitória ou derrota
2. Conteúdo competitivo que pode ser treinado repetidamente
3. Jogabilidade com mecanismos ricos
4. Há valor ornamental
5. P&D sustentável
A expansão do conhecimento afeta a "justiça" do jogo para jogadores de nível super
Seção 2 Outros Elementos
1. Fatores Subjetivos
2. Fatores objetivos
Expansão do conhecimento "O cão de Pavlov"
Três teorias de motivação
Capítulo 4 Funções dos E-sports
Seção 1 A função social dos e-sports
1. Papel da competição desportiva
2. O papel da comunicação cultural
3. Função de desenvolvimento de mercado
4. Função de lazer e entretenimento
Expansão do conhecimento DO Hong 2 análise de design de personagem e arte
Seção 2 E-sports e funções educacionais
1. Demanda de mercado e educação em e-sports
2. A importância e os objetivos da educação em e-sports
Expansão do conhecimento das três principais plataformas de batalha de e-sports do meu país
O mágico "grande professor" DOTA2plus
Capítulo 5 Desenvolvimento Profissional de E-sports
Seção 1 E-sports e penetração de campo
1. E-sports e educação
2. E-sports e expressão literária
3. E-sports e tecnologia de computadores
IV. E-sports e expressão artística
Expansão do conhecimento: como a AlphaStar vence jogadores profissionais humanos
Seção 2 Direção Profissional de E-sports
1. E-sports e gestão
2. Planejamento e operação de e-sports
3. Design de arte para e-sports
4. Comentaristas e âncoras de e-sports
Como Yin Zhizhan pode se tornar um comentarista qualificado de e-sports?
Apreciação de artistas originais de jogos famosos e suas obras
referências

breve introdução
Este livro é um livro-texto básico profissional para o ensino de e-sports (direções). O conteúdo inclui cinco partes: os conceitos básicos dos e-sports, a origem e o desenvolvimento dos e-sports, os componentes dos e-sports, as funções dos e-sports e a construção profissional dos e-sports. O livro é dividido em cinco capítulos de forma progressiva, com duas seções em cada capítulo. O Capítulo 1 explica a natureza e as características dos e-sports; O Capítulo 2 discute a origem dos e-sports e o desenvolvimento dos e-sports no Japão, Coreia do Sul, Europa, Estados Unidos e China; O Capítulo 3 analisa principalmente os principais elementos e outros elementos dos e-sports; O Capítulo 4 analisa principalmente as quatro funções sociais dos e-sports e se concentra na função educacional dos e-sports na segunda seção; O Capítulo 5 começa com o curso de e-sports e discute a intersecção e a penetração deste curso (direção) com as disciplinas existentes e o desenvolvimento de faculdades e universidades.

Sobre o autor
Gong Xiao, nascido em 1987 em Hunan, é um professor profissional e palestrante na Escola de E-sports, Universidade de Comunicação da China Southern Communication University; treinador da equipe Newbee.Buff; graduado com mestrado pela Escola de Direito da Universidade Central do Sul. Ele é proficiente em projetos de e-sports tradicionais e é bom em analisar táticas e habilidades operacionais de RTS e MOBA.

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PIS e COFINS
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